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之前在QQ做增长

   日期:2024-09-07     作者:Wise Wong    浏览:22    评论:0    
核心提示:好久不见,上一次更新还是在上一次,发长文大概是2年前。总算在一个相对稳定的环境、情绪里写些东西,没意外的话,应该会恢复更新。那就接着上一次,写写22年发生的事情,就当炒个冷饭。2年前我在做什么?21年
好久不见,上一次更新还是在上一次,发长文大概是2年前。总算在一个相对稳定的环境、情绪里写些东西,没意外的话,应该会恢复更新。那就接着上一次,写写22年发生的事情,就当炒个冷饭。

2年前我在做什么?

21年下半年结束匆匆半年的游戏直播,开始了一年半的元宇宙,也没想过一直都在做中后台的我会走上这条路。这里已经是说得出口的方向,其实可能每个月方向都在不断地变化和调整,当时的我可能不太理解这是求生吧,只是充斥着负能量。但其实给予了我很多很多稀缺的知识和收获。在?里,大概也算是第一次尝试元宇宙,我们工作室选中的方向是从数字人开始,以Avatar,衔接类动森、类Roblox的业务线,这一些则基于社交作为试验田。这也是后面的超级QQ秀、QQ小窝和上面的一系列小游戏。回过头来猜想组织选择Avatar的原因,应该是我们手握最稀缺的牌还是社交和游戏牌,但游戏牌整个业界当时还是只有比较模糊的概念,刨除掉蹭流量的,比较贴近的还是跟人、跟世界有关。而在社交里面,Avatar是离“人”距离最近的,用户们天然的具备形象表达、世界表达的诉求,而QQ的土壤也是弱实名制,每个人有着许许多多的马甲。第二身份的锚定就变得可贵了。更重要的是年轻的用户们,也是乐于探索新事物的群体。


Part 1:流量挖掘

第一个半年在做的是流量挖掘,不涉及到投放,只是在手Q里获取流量,比较大的挑战可能是在1个月左右的时间同时摸清楚手Q里面所有的流量源,并且找到合适的结合方式,然后落地。但越大量级的产品改动会越慎重,影响到社交主线的流量几乎不可能给,而不影响社交主线的入口基本都被各式各样的产品所占据。另一方面,如果只是入口,但和社交主线无关,在社交生态里,进入的用户也很难有长线的留存,很可能是无效的流量。时间、风险、是最大的制约因素,那我们是怎么做的呢?第一个环节还是先了解,不了解就没有话语权。先分析手Q的流量分布,其次了解其开发逻辑,寻找能够触及、开发量少,并且对手Q风险最低的流量场景。在大流量的场景做入口,作为流量兜底。而小流量场景则做认知,获取更精准流量。但在上文提及过,大流量场景的入口全部都被占据。打破旧有格局是很困难的,所以我们目光瞄准的是其他团队未利用或者利用效率比较低的地方,这才有可能在不到1个月的时间里取得共识、落地推进。我们选择将其他入口无效、低效流量的逐层利用,从宽口径逐步进阶到窄口径。1)交互层级:曝光未点击->点击后跳出->未跳出的低使用时长、未留存用户...2)偏好叠加:交友标签、群标签、内容偏好标签、搜索标签入口建设完毕,磕磕碰碰达到了团队的流量目标:百万级,但达到百万在手Q并不是什么难题,这应该属于本分,至于时间在目标里面其实并不是什么事。想要进一步的突破,要么寻找更高的转化,要么寻找更多的流量。优化CTR是势在必行的举措,于是又开始了下一轮的实验,方法一样并不困难,只是落地和时间,先用穷举法列出所有可能在一个入口里我们能做的事,然后再次进行优先级的评估,最后就是做实验了。那一刻我真切的体验到了大厂的卷,以一个固定icon入口为例,我们对入口的红点进行了无数的测试,毕竟在大基数曝光的前提下,哪怕有0.5%的提升对流量的增益都是巨大的。以下是一些尝试过的排列组合:1)红点:变化、不变化2)icon:动态/静态、原色/彩色3)信息透出:是、否4)信息类型:福利、活动、社交5)社交信息透出:昵称、头像.....再往后则是寻找补量的方式了,功能的开发一定会被时间、人力所制约,想要突破那个层级,要借力的是已有的资源位,去谈判、社交、抢资源。在这样一个庞大的体系里,每个人的零件属性会被体现的淋漓尽致,1个简单的需求可能会涉及3个以上的产品组配合,然后还要走过风控、安全、法务,有的时候还可能要同时走过2个BG。每半个月一个发版周期,评审之前不搞定这一切,基本不可能上线。回过头来好像还是做了蛮多事的,感觉已经非常非常幸运了,这大概就是所谓的“不在1家公司呆3年就做不出东西”的逻辑依据吧。

Part 2:用户增长

第二个一年,就基于Avatar孵化新的社交产品了。在上一个部分里流量的承接归属于其他的团队负责,用于承接的是装扮、家园、MOD游戏等产品。但流量引入后出现的问题也很明显,缺乏留存。原因大概有3点:1)加载速度很慢:UE引擎在对硬件考验太大了,常常没加载完便流失了2)缺乏关系链激励:社交的融合度还是不够,使用的人群比较少,而在社交产品中缺乏关系链的激励,使用的动力是不够的,和啫喱尝鲜后流失原因是一致的。3)内容生产困难:装扮的更换不会特别频繁、而家园的装修或者游戏的创作,成本甚至比短视频更高,内容的基数少,辐射的范围也会小,想要通过内容激发社交动机是很吃力的。当然最大的挑战可能来自于内部,这件事对于手Q的意义到底是什么?为什么这么多的部门都要来配合你们做这件事呢?这个时候我才更深刻的理解:如果这件事只对自己的有用一定是不持久的。你要寻找对上游产品的意义,以及是否能够规模化。这个答案也是前阵子我和朋友交流关于做的事+1、+2不满意的核心原因。于是又开始了新的一轮解题:用native、找关系链、找不困难的内容。这3个方向的核心是对手Q的意义。那要用什么关系链和内容呢?
1、要用什么关系链?
和微信不太一样,手Q的用户可能有无数的群聊,无数的好友,每天的消息基本看不过来,这也大概是“已读乱回”的由来。关系链已经极度爆炸了,再拓展新的交友场景似乎意义并不大,性价比也不高。于是我们的切入点考量能否反其道而行。好友分组、亲密度标识很难抗衡庞大的关系链和消息量,每个人也可能有无数的固聊。另一方面,扩列、踩说说本也是这个社交软件的常态,想要定向查看多个亲密关系近期的动态是一件麻烦的事情。最终我们的解题是:社交关系链提纯,打造亲密关系的互动场。其次,它还会是超级QQ秀的展示辅助器,有一个空间能够集中看到数字人装扮,对于装扮玩家UGC更新刺激装扮的变化远强于PGC,也算是在啫喱、Bondee等同类产品再往前走了一步,而叠加熟人关系链,装扮、装修也能比较顺畅的成为了社交的触点。2、要用什么内容?而内容生产的这个部分,难点在于内容的选取。消息、头像、资料更新、状态、朋友圈、短视频应该怎么选择呢?并且还要贴近Avatar。随机性越大的内容,其实越难被图像化。通过排列组合,剔除随机性内容,选择更为具象的状态,量级也足够的小,不会像其他的内容牵一发而动全身。而状态的好处是,能够延伸到肢体语言,用动作、表情、道具来表达你的状态、情绪,它也能够和数字人更好的融合。选型状态之后就是内容怎么增长了。1)关系链价值放大
在上文其实有过描述,聚焦的是亲密关系,打造的是关系链的提纯。如果不发挥关系链优势,单纯做内容,那其实并没有差异化的价值。于是我们瞄准了双人或者多人的状态和动作,幸运的是我们的土壤非常优渥,无论是固聊、开黑、观影、学习、连麦都有很多已经成熟的同好习惯。除了放大关系链的价值,这些动作也能帮助我们很好的裂变,让Avatar覆盖到更多的好友,用更独特、显眼的方式来表达对好友的喜爱、陪伴。2)内容形态延伸本身内容来源于状态,我们将文字的状态延伸到了形象、肢体、表情,再用它表达情绪。而情绪其实也有级别,同样是“我太难了”,可以选用诙谐的麻将南讲一个谐音梗。也可以用N阶魔方来表达你的难于上青天。在一切规则允许范围内做轻量的定制来帮助用户富化选择,让用户觉得更好玩。再往后就是接入其他生态的内容和分发链路完善了,让整个社交体验是闭环的。除此之外其实还有很多的实时场景接入、地图板块优化、互动形式及资料卡创新等等,有机会也可以再聊聊,就算别人做了,你要做你也要证明是对的,这可能也就是大厂的常态了。对了,它的名字是:状态广场。

写在最后

有的时候在评价这段经历算成功么?还是算失败?周级别的方向调整似乎没办法让我在某个领域垂直的做某件事,但C端其实不就是这样么,变化哪有用户快。如果说失败,确实上面所说的我离职后的大概1年也都放弃了,但这个项目的寿命持续了整整2年半快3年,在这样下行的互联网里我觉得很成功了,求生、抢资源,真的是真刀真枪的拼下来的。而这段经历也算是完成了我当时来到这里的大目标:来天美看看和离用户更近一些。也算是补全了自己人生或者职场领域的版图了,一直做一件事和一直做不同的事都挺困难的。那好像也不遗憾了。它也让我提前经历了许多离开大厂之后的心理建设,如果没有这2年的经历。现在在私企的压力可能也会扛不住,大厂现在再回头看看真的蛮象牙塔的。

以上就是之前在QQ做增长的全部内容了,希望大家喜欢。

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标签: 社交 流量 的是
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